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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 – dメニューニュース

2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題(Game*Spark)2月20日、一...
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ThinkingData、4月13日付で社名を「ThinkingAI」に変更 AI技術を活用した新たな価値提供へと事業領域を拡大することを明示 – gamebiz【ゲームビズ】

ThinkingDataは、4月13日付で社名を「ThinkingAI」に変更したことを発表した。■社名変更の背景同社は2015年の創業以来、データ分析基盤の提供を通じて、企業のデータドリブンな意思決...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 6枚目の写真・画像 – GameBusiness.jp

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。 グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 5枚目の写真・画像 – GameBusiness.jp

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。 グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制...
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「今後はAIで全翻訳」として、解雇されたと翻訳者が報告…『キングダムカムII』担当者による告発に海外掲示板で大きな反響 1枚目の写真・画像 – GameBusiness.jp

質問があれば、可能な限り答えますと投稿者は述べています。 「今後はAIで全翻訳」として、解雇されたと翻訳者が報告…『キングダムカムII』担当者による告発に海外掲示板で大きな反響 1枚目の写真・画像
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 6枚目の写真・画像 – Game*Spark

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。 グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 1枚目の写真・画像 – Game*Spark

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。 グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 4枚目の写真・画像 – Game*Spark

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。 グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 – Yahoo!ニュース

2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は国内ゲーム産業におけるデータや調査結果をまとめたレポート、「CESAゲーム産業レポート2025」の発刊を記念したセミナーを実
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 – topics.smt.docomo.ne.jp

グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今(Game*Spark)2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA...
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 – dメニューニュース

グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今(Game*Spark)2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA...
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ドラクエで「対話型AIバディ」誕生 ゲーム業界の機能不全をどう突破するか:AIは敵じゃなくて“友達” – ITmedia

市場拡大の裏で収益悪化に喘ぐゲーム業界。この構造的課題を打破すべく、スクウェア・エニックスとGoogle Cloudが手を組んだ。両社が見すえる、人気作『ドラクエ』を舞台に、生成AIが「敵」から「友」...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 3枚目の写真・画像 – GameBusiness.jp

AIを用いたゲーム開発や、ゲーム業界やユーザーが抱く課題について、生成AIを駆使するスタジオからの視点が語られています。 2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 – GameBusiness.jp

AIを用いたゲーム開発や、ゲーム業界やユーザーが抱く課題について、生成AIを駆使するスタジオからの視点が語られています。
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 | チバテレ+プラス – 千葉テレビ放送

2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は国内ゲーム産業におけるデー... (Game*Spark)(チバテレ+プラス)
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アイスマイリー、4/22(水)から3日間「第26回 マーケティングWeek -春 2026-」にブース出展 – SQOOL.NETゲーム研究室

国内最大級のAIポータルメディア「AIsmiley」を運営するアイスマイリー(東京都渋谷区、代表取締役:板羽晃司)は、2026年4月22日(水)~4月24日(金)に東京ビッグサイトにて開催の「第26回...
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『ウィッチャー4』ではモブ群衆に生成AIが使われるようになるかも?AI研究の状況がCD PROJEKTの経営報告書にて記載される 2枚目の写真・画像 – Game*Spark

CD PROJEKTのAI研究の状況が経営報告書に記載されました。 『ウィッチャー4』ではモブ群衆に生成AIが使われるようになるかも?AI研究の状況がCD PROJEKTの経営報告書にて記載される ...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 1枚目の写真・画像 – Game*Spark

AIを用いたゲーム開発や、ゲーム業界やユーザーが抱く課題について、生成AIを駆使するスタジオからの視点が語られています。 2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 – dメニューニュース

2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題(Game*Spark)2月20日、一...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 – dメニューニュース

2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題(Game*Spark)2月20日、一...
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2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題 – dメニューニュース

2026年1月にリリースされたSteamの新作3割が生成AIを利用していた―技術革新は市場やゲーム業界に大きな影響を与えるものの“社会的受容”は欧米・日本での課題(Game*Spark)2月20日、一...
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中国ゲーム勢が躍進、世界市場で存在感…テンセントは4兆円規模、ソニー逆転も視野 – ビジネスジャーナル

テンセントのゲーム事業売上が4兆円規模に達し、ソニーを射程に捉える中、中国ゲーム勢が世界市場で存在感を急拡大している。miHoYoやHypergryphなどは日本発のアニメ調ゲーム領域でも成功し、さら...

【2/27 渋谷開催】バンダイナムコネクサス登壇!ゲーム業界のデータ分析“あるある”を共有し、課題を突破する招待制オフラインサロンを開催 – 朝日新聞

「データで“わかる”を“できる”に」。ツール導入だけでは到達できない、次世代の「分析の思考OS」と「業界標準」を共に創る、完全招待制のインタラクティブ・セッション&ワークショップ。 ゲーム特化型データ...
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“AIと遊ぶ”時代が来た? 『SpaceMolt』『サーガ&シーカー』などゲーム業界に変革をもたらす注目作を紹介 – ライブドアニュース

ゲーム業界でも何かと議論されているAI技術の活用方法。しばしばその利用をめぐって批判的な意見が飛び交っているが、上手く付き合っていけば“遊び”の可能性をさらに広げることができそうだ。実際に近頃で
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【2/27 渋谷開催】バンダイナムコネクサス登壇!ゲーム業界のデータ分析“あるある”を共有し、課題を突破する招待制オフラインサロンを開催 – ゲームハック

「データで“わかる”を“できる”に」。ツール導入だけでは到達できない、次世代の「分析の思考OS」と「業界標準」を共に創る、完全招待制のインタラクティブ・セッション&ワークショップ。 Thinkingd...
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(プレスリリース)【2/27 渋谷開催】バンダイナムコネクサス登壇!ゲーム業界のデータ分析“あるある”を共有し、課題を突破する招待制オフラインサロンを開催 – ニフティニュース

「データで“わかる”を“できる”に」。ツール導入だけでは到達できない、次世代の「分析の思考OS」と「業界標準」を共に創る、完全招待制のインタラクティブ・セッション&ワークショップ。 ゲーム特化型データ...
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【2/27 渋谷開催】バンダイナムコネクサス登壇!ゲーム業界のデータ分析“あるある”を共有し、課題を突破する招待制オフラインサロンを開催 – イザ!

iza(イザ!)は産経デジタルが運営する総合ニュースサイトです。政治、経済、国際、社会、スポーツ、芸能といったさまざまなジャンルの記事をご覧いただけます。
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“生成AIが任天堂を脅かす”説に識者は「さすがに話を盛りすぎ」…まだまだ「AIは任天堂の敵ではない」と断言する4つの理由 – dメニューニュース

“生成AIが任天堂を脅かす”説に識者は「さすがに話を盛りすぎ」…まだまだ「AIは任天堂の敵ではない」と断言する4つの理由(デイリー新潮) 第1回【「Switch2」爆売れも「任天堂株」は半年で「40%...
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デジタルハーツHD、3Q(4~12月)決算は売却子会社の連結除外の影響などで減収に 国内デバッグサービスがSwitch 2発売を機とした旺盛な需要を取り込む – gamebiz【ゲームビズ】

デジタルハーツホールディングス<3676>は、2月5日、2026年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売却した子会社の連結除外の影響などで減収となったものの、国内デバッグ...
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[コラム]ゲーム業界のグローバル構造調整余波拡散…韓国も「解雇韓波」直撃弾例外ない – 인디게임닷컴

開発者の10人に1人が失職。ナラティブ分野に最大の打撃。AIによる代替とプラットフォームの再編がもたらす構造的変化。 2026年 2月 4日 | インディーゲームドットコム 編集部 世界のゲーム業界を...
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ゲーム業界の専門家2300名以上を対象とした最新の調査結果をGDCが公開。過去2年間のレイオフ経験者は28%に上り、雇用環境の厳しさが浮き彫りに。生成AI利用は進むも「悪影響」の回答が過半数を占める – 電ファミニコゲーマー

昨年に続き業界全体で雇用不安が深刻化。生成AIは36%が業務で利用するも、全体の半数以上が業界に「悪影響」と回答し、昨年から大幅に増加。普及が進む一方で懸念も拡大
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「AI使用の有無」から「AIの使い方」へ Steamの新方針が示すゲーム業界の転換点 – ニコニコニュース

ゲーム業界においても当たり前に使われるようになってきた生成AI。しかしその倫理的な基準はいまだにあいまいで、さまざまな論争が巻き起こっている。そんななかで大手PCゲーム販売プラットフォーム・Steam...
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「AI使用の有無」から「AIの使い方」へ Steamの新方針が示すゲーム業界の転換点(リアルサウンド) – Yahoo!ニュース

ゲーム業界においても当たり前に使われるようになってきた生成AI。しかしその倫理的な基準はいまだにあいまいで、さまざまな論争が巻き起こっている。そんななかで大手PCゲーム販売プラットフォーム・Ste
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「AI使用の有無」から「AIの使い方」へ Steamの新方針が示すゲーム業界の転換点 – リアルサウンド

生成AIの利用をめぐり混乱が続くゲーム業界。そんななかSteamが新たな方針を打ち出した。重視されるのは「AIを使っているか」ではなく「どのように使っているか」。技術倫理が問い直される今、注目すべき動...
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399社が集結し500本超のゲームが出展される『2026台北ゲームショウ』が1月29日より開催 – gamebiz【ゲームビズ】

世界26の国・地域から399社が結集する大規模な『2026台北ゲームショウ』が1月29日から2月1日にかけて台北南港展覧館1館で開催する。今回は1階I区と4階の全展示エリアを使用し、家庭用ゲーム機、P...
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ゲームクリエイター171人が語る2026年の抱負。真摯な目標から新作と思しきコメントまで。ゲーム業界の未来はここにある【年末年始特別企画】 – ファミ通

ゲームクリエイター171人分の抱負を一挙に掲載する、年末年始の恒例企画。さらに、2026年に注目しているエンターテインメント作品についてもご回答いただいた。今後のゲーム業界の動向を知ることができ、ここ...
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ゲームクリエイター171人が語る2026年の抱負。真摯な目標から新作と思しきコメントまで。ゲーム業界の未来はここにある【年末年始特別企画】 – ファミ通

ゲームクリエイター171人分の抱負を一挙に掲載する、年末年始の恒例企画。さらに、2026年に注目しているエンターテインメント作品についてもご回答いただいた。今後のゲーム業界の動向を知ることができ、ここ...
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実際には使っていないのに…生成AI疑惑掛けられたインディーRPG制作者「生成AI認定しないで」(Game Spark) – Yahoo!ニュース

生成AIに対する様々な議論が収まらぬ昨今、生成AIを使用していないのにもかかわらず、「生成AI疑惑」を受けてしまうゲームも登場しています。インディーARPG『Shrine’s Legacy』を手掛け
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大手ゲーム企業でAI導入が加速もインディーゲーム界隈では「AIフリー」が新たな売り文句として広まっている – ライブドアニュース

生成AIの普及はゲーム業界にも波及しており、複数の大手ゲーム企業が開発にAIを導入しています。これに抗うかのように、一部のインディーゲームスタジオは「AIフリー」を大々的に打ち出し、AIを使用せずにゲ...
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業界を面白くするのはインディーの“フッ軽”さ―元SIE・吉田修平氏が首ったけのゲーム、AI活用の見据え方…ベテランに話を訊いてきた【吉田輝和のOIGS絵日記インタビュー】(Game Spark) – Yahoo!ニュース

大阪のインディーゲームイベント「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2025(以下、OIGS2025)」は、初日から多くの来場者で賑わい、大盛況で初開催を終えました。そしてその会場
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業界を面白くするのはインディーの“フッ軽”さ―元SIE・吉田修平氏が首ったけのゲーム、AI活用の見据え方…ベテランに話を訊いてきた【吉田輝和のOIGS絵日記インタビュー】(Game*Spark) – dメニューニュース

◆AI×ゲーム開発の現場、インディーならではの活躍の仕方がある――近年ではインディーゲーム制作にあたり、画像生成だけでなく、コーディングや作曲でもAIを活用した事例が増えていますよね。SteamでもA...
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NCソフトが社名を「NC」に変更する方案を内部的に決定し、関連作業を進めている。26日、ゲーム業界によると、NCソフトは最近、内部的に社名変更と関連した手続きを進めていることが確認された。 来年3月の.. – 매일경제

NCソフトが社名を「NC」に変更する方案を内部的に決定し、関連作業を進めている。26日、ゲーム業界によると、NCソフトは最近、内部的に社名変更と関連した手続きを進めていることが確認された。 業界ではN...
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ゲーム翻訳、生成AI活用広がる アルゴマティックやデジタルハーツ – 日本経済新聞

ゲームを海外展開するための翻訳業務で、生成AI(人工知能)を活用する動きが広がっている。市場が世界に拡大する中で多言語対応の必要性が高まっている。AIを使った翻訳サービスを手掛けるアルゴマティック(東...
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ゲーム氾濫の時代:Steam年間1.8万本リリースは誰のためか? 黄金時代の裏で開発者が直面する生存競争の現実 – XenoSpectrum

ビデオゲーム業界は、かつてないほどの豊かさと創造性の爆発を謳歌している。しかしその輝かしい繁栄の裏側で、静かだが深刻な問題が進行している。それは、あまりにも多くのゲームが存在するという、「市場飽和」と...
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ゲーム業界でカスハラ対策 セガやスクエニ、批評との線引きが課題 – 日本経済新聞

ゲーム企業がカスタマーハラスメント(カスハラ)対策を急いでいる。2025年にスクウェア・エニックス・ホールディングスやカプコンが対応策を発表した。さまざまな業界でカスハラ対策が進むが、熱心なファンが
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【ヤフコメで話題】「AI生成イラストの使用禁止は妥当」「著作権や権利保護への配慮が重要」 – ゲーム業界におけるAI生成イラストの取り扱いに注目 – Yahoo!ニュース

ゲーム業界におけるAI生成イラストの使用禁止について、Yahoo!ニュースのコメント欄で話題になっています。ユーザーコメントでは、AI生成イラストが著作権や権利保護の観点から問題視されていることや
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株式会社ゲームエイト、生成AIに対するゲームユーザーへの意識調査を実施 – ゲームハック

ー ゲーム制作におけるAI活用は「期待」と「懸念」が入り混じる結果に – 株式会社ゲームエイトのプレスリリース 株式会社ゲームエイト(本社:東京都渋谷区、代表取締役:沢村 俊介、以下「ゲームエイト」)...
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日中米のゲーム業界における生成AI導入実態調査(後編)― 日本・中国編を公開 – ニコニコニュース

株式会社スパイスマートは、ゲーム業界におけるAI導入実態調査の後編として、日本・中国におけるゲーム企業によるAI活用の動向をまとめたレポートを公開しました。本調査は2025年7月に公開した前編(米国編...
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日中米のゲーム業界における生成AI導入実態調査(後編)― 日本・中国編を公開 – 時事ドットコム

[株式会社スパイスマート]~生成AIのゲーム導入は日本は“裏方”、中国は“全面実装”。ユーザー調査ではゲーム体験向上や新作リリース増加への期待が明らかに~株式会社スパイスマートは、ゲーム業界におけるA...
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“生成AI活用”を明らかにし始めたゲーム企業たち セガ、コロプラ、カプコン……各社の現在地は – ITmedia

国内ゲーム大手各社が、生成AIの活用を続々と公表し始めている。大規模言語モデル(LLM)活用を中心とした導入事例が次々と明らかになっており、7月22日〜24日にかけてパシフィコ横浜で開催されたゲーム開...
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AI エージェント搭載『広報AI』がエンタメ・ゲーム業界のプレスリリース生成に対応 – 時事ドットコム

[株式会社メタリアル]トレンド・速報性に強いリリースで、ゲームの魅力を最大化メタリアル・グループの株式会社ロゼッタ(本社:東京都千代田区、代表取締役:五石 順一)が提供する、メディアに掲載されやすいプ...
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ジール、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)主催の「CEDEC2025」に協賛し、講演を行います – ニコニコニュース

アバントグループで、デジタルトランスフォーメーション(以下「DX」)推進事業を展開する株式会社ジール(本社:東京都品川区、代表取締役社長:沼田 善之、以下「ジール」)は、2025年7月22日(火)から...